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Q&A-九十九夜生产者关于东西方的极端差异

发布时间:2019-07-27 12:08
随着西方设计理念在市场上占据主导地位,设计师如何看待他们之间的差异 - 他们认为他们的目标是什么? Ninety Nine Nights II 制片人Tak Fujii将场景和独特技术演变的重要结合视为首要目标。

新推出的 Ninety Nine Nights II 真三国无双 Sengoku Basara 的极端黑客和斜线游戏,但与其竞争对手相比拥有约一百万军队同时派遣。该游戏于本周发布,由Feelplus在Q Entertainment下开发,并由Konami在北美发行。

我们有机会与Konami方制作人Fujii谈论游戏的独特品质。 Fujii之前花了几年时间研究 Pro Evolution Soccer 特许经营权,熟悉那里的西方游戏品味。

Gamasutra与Tak Fujii坐下来讨论游戏本身,以及如何回归其设计根源以创造真正新的东西 - 即使我们可能在 Ninety Nine Nights II 本身也看不到它。

这种黑客和斜线类型几乎由真·三国勇士主导。为什么要解决这个拥挤的空间?

TF:嗯,我会说真三国无双是市场上成的冠军之一,并且在西方市场表现也很好,所以为什么不试试呢。你知道回到2006年和 Ninety Nine Nights 本身就是一种现象,至少对于出版商而言,所以,你知道。为什么不尝试做另一个版本?

Ninety Nine Nights II 在发布者将要发布的内容方面有着复杂的历史。 Konami如何成为出版商?

TF:嗯,那不是我们的选择。这取决于Feelplus,或者我现在会说AQ Interactive,他们去了出版社。你知道,我们是的出版商,他们是的开发商,你知道,他们所期待的是全世界最好的表现,不仅是,不仅仅是西方市场。所以你知道,考虑到做得好的出版商,他们选择了我们!

您在 Ninety Nine Nights II 中的具体作用是什么?

TF:嗯,非常出版制作人,但我也和团队一起工作,弄清楚它应该是什么,所以在PR和出版本身之间的创意和一半之间都是一半。

看起来在更为真实的是,一个拥有“制片人”头衔的人实际上比美国有更多的创造投入。在美国,制片人更像是一个调度人,而在,它就像是设计师和公关之间的中间人。有时候。

TF:嗯,对于典型的日式风格来说,非常多 - 我会说他们比管理层更加坚持创造的一面。但是,你知道,事情正在发生变化,就像我在这里的原因是公关。所以,你知道时代已经发生了变化,而且如你所知,我们曾经在世界各地都有非常好的游戏。

但是现在,与捕捉西方市场的其他人相比,我们做得并不好,所以我们要改变,我们的计划或风格,这意味着生产者必须在公关方面和管理方面做得更多,而不仅仅是创造,创造,创造。

为什么你认为这已经发生了,已经落后了?因为当我小时候,所有最好的游戏都来自,特别是在控制台上。

TF:嗯,我会说,嗯...我应该说什么 - 我可以说这是美国球迷的错吗? [笑]

我想你可以!

TF:不,严肃地说,回到90年代的好时代 - 80年代,90年代,你知道。我们的开发人员,我们为这些游戏雇佣了这么多人,而一个小团队可以打造一场精彩的游戏,团队中最多有20人。但是现在,在西方文化中谈论游戏产品,这是人们参与其中的一百种。

但你知道这背后,它现在是一个完全不同的方案,并且适用于我们的游戏所有花哨的高分辨率高清东西你绝对需要人和钱,当然还有技术。我会说,所有西方市场游戏类型的技术都基于好莱坞技术,如CG工作和东西。

但如果我们谈论的CG世界,它现在真的与西方市场兼容。我们不会那么多地使用媒体。这在过去的十年中产生了巨大的差异,技术在那里。西方市场越来越多随着西方设计理念在市场上占据主导地位,设计师如何看待他们之间的差异 - 他们认为他们的目标是什么? Ninety Nine Nights II 制片人Tak Fujii将场景和独特技术演变的重要结合视为首要目标。

新推出的 Ninety Nine Nights II 真三国无双 Sengoku Basara 的极端黑客和斜线游戏,但与其竞争对手相比拥有约一百万军队同时派遣。该游戏于本周发布,由Feelplus在Q Entertainment下开发,并由Konami在北美发行。

我们有机会与Konami方制作人Fujii谈论游戏的独特品质。 Fujii之前花了几年时间研究 Pro Evolution Soccer 特许经营权,熟悉那里的西方游戏品味。

Gamasutra与Tak Fujii坐下来讨论游戏本身,以及如何回归其设计根源以创造真正新的东西 - 即使我们可能在 Ninety Nine Nights II 本身也看不到它。

这种黑客和斜线类型几乎由真·三国勇士主导。为什么要解决这个拥挤的空间?

TF:嗯,我会说真三国无双是市场上成的冠军之一,并且在西方市场表现也很好,所以为什么不试试呢。你知道回到2006年和 Ninety Nine Nights 本身就是一种现象,至少对于出版商而言,所以,你知道。为什么不尝试做另一个版本?

Ninety Nine Nights II 在发布者将要发布的内容方面有着复杂的历史。 Konami如何成为出版商?

TF:嗯,那不是我们的选择。这取决于Feelplus,或者我现在会说AQ Interactive,他们去了出版社。你知道,我们是的出版商,他们是的开发商,你知道,他们所期待的是全世界最好的表现,不仅是,不仅仅是西方市场。所以你知道,考虑到做得好的出版商,他们选择了我们!

您在 Ninety Nine Nights II 中的具体作用是什么?

TF:嗯,非常出版制作人,但我也和团队一起工作,弄清楚它应该是什么,所以在PR和出版本身之间的创意和一半之间都是一半。

看起来在更为真实的是,一个拥有“制片人”头衔的人实际上比美国有更多的创造投入。在美国,制片人更像是一个调度人,而在,它就像是设计师和公关之间的中间人。有时候。

TF:嗯,对于典型的日式风格来说,非常多 - 我会说他们比管理层更加坚持创造的一面。但是,你知道,事情正在发生变化,就像我在这里的原因是公关。所以,你知道时代已经发生了变化,而且如你所知,我们曾经在世界各地都有非常好的游戏。

但是现在,与捕捉西方市场的其他人相比,我们做得并不好,所以我们要改变,我们的计划或风格,这意味着生产者必须在公关方面和管理方面做得更多,而不仅仅是创造,创造,创造。

为什么你认为这已经发生了,已经落后了?因为当我小时候,所有最好的游戏都来自,特别是在控制台上。

TF:嗯,我会说,嗯...我应该说什么 - 我可以说这是美国球迷的错吗? [笑]

我想你可以!

TF:不,严肃地说,回到90年代的好时代 - 80年代,90年代,你知道。我们的开发人员,我们为这些游戏雇佣了这么多人,而一个小团队可以打造一场精彩的游戏,团队中最多有20人。但是现在,在西方文化中谈论游戏产品,这是人们参与其中的一百种。

但你知道这背后,它现在是一个完全不同的方案,并且适用于我们的游戏所有花哨的高分辨率高清东西你绝对需要人和钱,当然还有技术。我会说,所有西方市场游戏类型的技术都基于好莱坞技术,如CG工作和东西。

但如果我们谈论的CG世界,它现在真的与西方市场兼容。我们不会那么多地使用媒体。这在过去的十年中产生了巨大的差异,技术在那里。西方市场越来越多

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